¡Rumore! (el juego)

Categories: | No Comments  

Rumore es un juego de cartas en el cual se explica colectivamente una historia. Cada carta es la portada de una revista (o palo) que nos indica un personaje, un objeto, una acción… que van guiando el cotilleo por derroteros insospechados. El objetivo es quedarse sin cartas (descartarse, para las expertas), pero lo importante es echar unas risas por el camino.
Las reglas son muy sencillas y permiten una narración dinámica donde todas la personas puedan participar, en una original versión de juego narrativo para todas las del barrio.

¡Hacemos un crowdfunding!

Tras unos cuantos años de rodar por los tapetes más selectos, hemos decidido que ninguna maruja debe quedarse sin su baraja. Pero eso no es tan fácil.

Cada baraja consta de 150 cartas diferentes y fabricarlas a mano resulta un proceso largo y bastante caro (además de propiciar accidentes laborales); por eso necesitamos la ayuda de mecenas marujas (individuales u organizadas en colectivos) que quieran conseguir una baraja (o más) para financiar una impresión de calidad. Así que nos hemos decidido a hacer este crossdressing.

Para que la impresión salga a un precio razonable, tenemos que hacer un mínimo de 500 barajas. Es también así porque nos hemos decidido por una imprenta ecológica, sostenible, decente laboralmente y esas cosas (y de proximidad, como las verduras).

También por aquello de la proximidad, intentaremos evitar al máximo los envíos a domicilio y distribuiremos las barajas y recompensas a través de locales y establecimientos afines. Si es imposible que la maruja vaya a la baraja, la baraja irá a la maruja mediante envío contrareembolso. En resumiendas: la recompensa no incluye posibles gastos de envío.

Y si sois de las que guardan el dinero debajo del colchón, también podéis reservar vuestra baraja y pagarla en metálico (no aceptamos antiguas pesetas) en las presentaciones que haremos durante los 40 días o contactando a través de nuestro correo electrónico elrulodinamico@gmail.com.

rumore-banner2

Colaboraciones y recompensas

Cada Rumore se compone de 150 cartas distintas a todo color, junto a unas instrucciones a la altura y una cajetilla a juego para que no se os desperdigue tamaña baraja.

Haríamos una aportación simbólica y eso de poner vuestro nombre… pero no tenemos web…¡así que contribuir es tan fácil como adquirir una baraja!

Pero como se trata de colaborar en la medida en la que se pueda (o quiera, ¡vaya!), para ayudaros a que nos ayudéis, os presentamos un gama exclusivísima de parafernalia maruja. Delantales y manoplas de cocina, camisetas para que vuestras vecinas se mueran de envidia cuando tendáis la colada y una colección limitadísima de abanicos pintados a mano.

Además os proponemos una edición limitada de timbas, encuentros festivos para echar unas rondas, con la participación de las autenticas Marujas Transmediterraneas!

Y si tenemos suerte…

Y si esto sale bien y hasta sacamos dineritos de más, o nos queda alguna baraja de excedente, pretendemos colaborar con ello a otros proyectos, especialmente a causas y grupos antirepresivos.

rumore-banner1

El prototipo

Puedes descargárte las cartas aquí, imprimirlas (son 13 páginas A4) y forrarlas o tunearlas a tu gusto.

¡No esperes más para cotillear con este montón de cartas!

Instrucciones

Como ves, querida, la baraja tiene cartas de dos colores distintos en el reverso:

a) Las cartas de reverso fucsia son las del cotilleo Rumore: conforman el único mazo de juego de donde robarán todas las marujas.

Esta baraja está compuesta por revistas o palos, y organizan los elementos de cotilleo en temáticas que toda maruja reconocerá: “Gente”, “Qué hacer”, “Tus cosas” “Magasin”, “Salir”, “Cállate” y “Que te calles Karmele”

b) Las cartas de reverso plateado, son las cartas de “Happy End”: como se podria deducir, estas cartas son para acabar la partida.

Para COMENZAR el Juego, las cartas se reparten de la siguiente forma:

  • 2 marujas >>> 10 cartas para cada maruja
  • 3 marujas >>> 8 cartas para cada maruja
  • 4 marujas >>> 7 cartas para cada maruja
  • 5 marujas >>> 6 cartas para cada maruja
  • 7 marujas o más >>> 5 cartas para cada maruja

E, imprescindible, se reparte UN “Happy End” para cada jugador, independientemente de la orgía de marujas que participe en la bacanal.

Y ¡al turrón! Empieza el juego la maruja que lleve los rulos más grandes, la toquilla más alta o el implante más reciente; aunque para romper con el heteropariarcado y no fijarse en el tamaño de las cosas, puede empezar la partida aquella que robe mejor los productos de lujo en el super, tenga más enemigos en la asociación de vecinas o acumule más multas por pintadas.

El juego os resultará a la mayoría un asunto cotidiano; se trata de echarle un ojo a las cartas que el azar te ha proporcionado, con sus palabritas, sus palos y sus dibujitos, y ponerte a contar una historia cotillil (rumor, habladuria, chisme, calumnia, injuria, historia que no por verosímil es más cierta…) usando esas palabras, porque cada vez que menciones una, te deshaces de la cartita correspondiente poniéndola encima del tapete y mostrándosela al resto de marujas.

Es fundamental que transcurra bastante tiempo entre una carta y otra, porque todas sabemos que los cotilleos buenos son aquellos que nunca, nunca, van al grano; se trata de recrearse en los detalles, de hacer jugoso el rumor. ¿Cuánto tiempo? El que las marujas saben: lo justo para no perder la atencón de las copresentes.

Por ejemplo:

Tengo las cartas de “La Folclórica”, “El Objeto contundente”, “Acosar” y “Montaje”. Le doy a la lengua así: “Nenas, nenas, nenas, no sabéis lo que me han contado hoy de la folclórica (tiro la cartita), sí, sí, aquella que lleva las raices de hace más de dos meses porque es una quieroynopuedo y no canta ni en las fiestas mayores… (al cabo de unos minutos dalquetepego con si la marca de laca o las uñas postizas o la prima que la vio en el Rocio, continúo) pues resulta que a la folclorica la han pillado introduciendose un objeto contundente (tiro la otra cartita restregando mis artes oratorias al resto de marujas) en un lugar público y rodeada de niños…

Pero no va a ser todo recrearse con el coti cual la reina del barrio, no! Porque las otras marujas, si, nena, si, te pueden interrumpir sin ningún tipo de compasión.

Hay tres maneras de interrumpir:

La primera es cuando una maruja está contando su historia toda relajada y creyéndose el alma de la fiesta, la más molona de la peluquería, y de sopetón suelta alguna palabra que otra maruja tiene en forma de carta en sus manos de uñas postizas; entonces, la mismísima o susodicha maruja, pone la carta encima de la mesa y la otra tiene que callarse la bocaza y robar una carta rumore del mazo; esta toma el relevo y empieza a contar su cotilleo hasta que alguna otra envidiosa o mejor informada la interrumpa.

Ejemplo:

-Pepi (subidita en su ego): Pues si, corazones, les pillaron in fraganti mientras estaban en…

-Chonchi (loca por hablar): ahhhh, in fraganti, has dicho in fraganti! (arroja la carta “in fraganti” con despecho) Barriobajera, que llevas ropa de mercadillo! (nadie ha dicho que debamos ser educadas en un juego de marujas)

La Pepi se calla (seguramente resentida) y toma una carta del mazo, y la Chonchi continua narrando

-Chonchi: jiji, si, infraganti les pillaron, y fue la bomba, que se enteró hasta mi suegra en Benicarló.

La segunda manera de interrumpir la historia es cuando alguna de las pérfidas marujas esconde una carta de “¡Que te calles, Karmele!”… pero no se emocionen las marujas, estas cartas interrumpen a un tipo de palo específico que viene bien indicadito para que nadie se pierda, como en las salidas del Imserso: “¡Que te calles, Karmele!: Úsame para robar el turno cuando otra maruja tire una carta de la revista Gente”. Repitiendo, se interrumpe cuando la desafortunada maruja tire una carta de la revista en cuestión.

Un ejemplo:

-Pepi: … Como no podia ser de otra manera, la amante sacó el arnés de mayor tamaño (tira al tapete la carta de Arnés)

-Julián: ¡Arnés! (Tira una carta de “¡Que te calles, Karmele!” de “Tus Cosas”, interrumpiendo con la frase que lleve la carta) ¿Tú tienes pruebas?

Pepi roba una carta del mazo (esta vez ya casi llorando) y Julián prosigue a ritmo de portero con la jugosa historia.

Y la tercera manera de adelantarte, cual finta en la cola del pan, y robarle el turno a otra maruja, es con la carta de “Cállate”. Esta carta está pensada para refrenar a las marujas verborreicas y abusonas que no comparten nunca las historias ni dejan espacio al contraste de versiones; puedes lanzar un “Cállate” cuando una maruja haya jugado tres cartas seguidas, obligándola a robar del mazo. Debes recrearte y no solo hacerla callar sinó leer la frase que viene en tu carta, como “¿Que vas a saber tu de la vida?” o “No bebas más, querida”.

Si en el devenir de una historia se os quedan en las manos cartas del “¡Que te calles, Karmele!”, o “Cállate”, no debeis preocuparos, estas cartas pueden usarse, si no os queda ninguna más, como comodín! Si, si, podeis usarla pero siempre dándole un palo, una revista, y superando las perífrasis y los preámbulos dandole un nombre, ya sea inventado o del mazo. La carta pasa a ser una más del juego y se puede interrumpir con una “¡Que te calles, Karmele!” de la misma revista, o un “Cállate” en el caso de llevar tres cartas seguidas.

Ejemplo:

Pepi, vengativa donde las haya, por fin ha logrado interrumpir a Chonchi con una carta de “¡Que te calles, Karmele!” y solo le queda en la mano (además del Happy End) una carta de “Cállate”; toma aliento y se decide a dar un par de vueltas más a la historia y escupe: “pues no se quedó ahí la cosa, además la individua sufrió un embargo de hacienda que…” gasta la carta de “Cállate”, añadiendo “uso la carta de “Cállate” como “Embargo”, de la revista “Magasin”” pudiendo ser también interrumpida si otra maruja tiene posibilidad.

Pero, después de tanta charla, ¿cómo se acaba este juego? Porque claro, lo sabemos, las marujas habeis venido a ganar, a destruir, a ser la mejor, a arrasar, a dejar a las demás pasmadas con vuestro poderío… a ganar, joder. Se gana cuando la maruja narradora que tenga el turno se queda sin cartas e introduce el Happy End! Pero no de cualquier manera, ¡no! Los elementos que tenga la maruja en su carta de final, deben haber salido a lo largo de la historia, y lo peor y lo más complejo de todo rumor: ¡tiene que tener sentido!

Resumiendo para marujas impacientes que van de listas:

-La maruja dejará un buen rato mientras habla y cuenta el cotilleo, que no se vale ir a quitarse los rulos o a rebozar empanadillas, entre carta y carta para que las demás tengan más opciones de ensañarse interviniendo en el juego.

-Se pueden hacer preguntas o interrogar a la maruja para sonsacarle información confidencial, o datos que necesitemos para infiltrarnos en la historia hasta que le podamos robar el turno.

-Las cartas de Rumore y las cartas de interrupción deben jugarse en el centro del tapete y colocadas una al lado de la otra; hasta las marujas con sonotone, o problemas de memoria por su pasado tomando poper, o cualquier individua analfabeta, deben poder seguir la historia y recuperar el hilo si se pierden porque han ido a sacar el pacharán del congelador.

-Y queda a decisión de las marujas aceptar sinónimos, libres interpretaciones o intentos desesperados de tergivesar el contenido de las cartas. Si alguna señora fina y catolica dice “Fornicio” o una barriobajera “Zumbar canela fina”, es de decisión del corrillo si cuela por “Follar”. Como en todo, en esta vida no se trata de sentido común, sino de consenso.

Este engendro es una adaptación del juego narrativo “take your daughter to the slaughter”, que a su vez es una versión gore del juego narrativo fantástico “once upon a time”. El Rulo Dinámico sólo ha adaptado los contenidos, originalmente rolero-pajilleros, al contexto posmarujil en que nos sentimos más agustito.